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El diseño como experiencia: El papel del diseño y los diseñadores en el siglo XXI (GG Diseño) Tapa blanda – 19 oct 2009


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Tapa blanda, 19 oct 2009
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Descripción del producto

Reseña del editor


Este libro es un análisis de la naturaleza del diseño realizado a la luz de la nueva 'economía de la experiencia' o la 'experiencia de consumo', un fenómeno reciente por el que los consumidores ya no adquieren los productos únicamente como útiles sino también como herramientas para construir su imagen e identidad. Mike Press y Rachel Cooper inciden sobre esta nueva era y analizan el papel que los diseñadores y el diseño deben jugar como creadores de experiencias humanas, no sólo como productores de objetos y servicios.

A través de los seis capítulos en que se organiza el libro, los autores abordan los contextos, las prácticas y los cometidos donde se desenvuelve la profesión del diseño -la cultura de consumo, la industria y el sector empresarial, la experiencia, la investigación, la comunicación, y los perfiles profesionales-, e identifican y explican un gran número de cuestiones fundamentales con las que se topa el diseñador a la hora de trabajar, como pueden ser, entre muchas otras, la experiencia de marca, la gestión de proyectos, el investigar para minimizar riesgos, o los atributos del profesional del diseño. Además de los numerosos cuadros, tablas y figuras que acompañan al texto, el volumen está completado por un glosario de términos relacionados con la práctica profesional del diseño y por una extensa bibliografía.

El diseño como experiencia proporciona al estudiante y al joven profesional una introducción doctrinal directa, tremendamente reveladora y repleta de ejemplos reales con las claves para desenvolverse en el sector del diseño en el marco de la nueva economía de la experiencia. Pero también el estudiante de sociología, empresariales, estudios culturales y, en general, todos aquellos a los que les interesa conocer la función del diseño en la transformación del entorno cultural y económico encontrarán en este libro un análisis directo y clarificador.

Extracto. © Reimpreso con autorización. Reservados todos los derechos.



Texto de la introducción:

‘Introducción

Ya no se trata de diseñar para un público universal, o para determinados grupos nacionales o segmentos de mercado, ni siquiera para esa abstracción ideológica conocida como ‘el consumidor’. A pesar del papel permanente de la producción en masa en numerosas sociedades, ahora se trata de diseñar para el individuo situado en su contexto inmediato. Nuestros productos deberían ayudar al individuo en su esfuerzo por convertirse en participante activo de la cultura, en busca de una coherencia y una comunicación localmente importantes. Los productos deberían ser senderos personales por la ecología de la cultura, de otro modo confusa.
Richard Buchanan, Catedrático de Diseño, Carnegie Mellon University

Verde, universal y digital

Desde su hacinada oficina en el Lower East Side de Nueva York, la empresa Modern World Design, de Wendy Brawer, combina las funciones de consultoría de diseño, centro conector de distintas redes, oficina de información y gabinete educativo sobre diseño medioambiental. Wendy comenzó a trabajar en 1991 sobre una idea simple aunque revolucionaria que pretendía cambiar la forma en que la gente contemplaba y utilizaba la ciudad de Nueva York. Su Green Apple Map proponía a residentes y visitantes ‘¡vivir nuestra ciudad de una manera totalmente nueva!’. Se trazó un mapa de la ciudad que inicialmente señalaba 200 elementos positivos en cuanto a ecología urbana, entre ellos los carriles bici, jardines públicos, mercados ecológicos y edificios diseñados ecológicamente, junto con algunas de las peores zonas de la ‘Manzana verde’.

Los mapas son herramientas poderosas, que dan forma a nuestra percepción del espacio que nos rodea y plantean nuevas posibilidades de exploración. El Green Apple Map de Wendy Brawer es un ejemplo claro de cómo se puede motivar a las personas mediante un mapa, haciendo uso del diseño. A través de una página web (www.greenmap.org) y de un infatigable trabajo de conexión por correo y conferencia electrónicos, Wendy ha visto cómo su idea se ha expandido por todo el mundo al permitir que otros utilicen libremente sus iconos en el trazado de mapas y sus métodos de diseño. Al terminar la década de los noventa existían cerca de 100 proyectos Green Map en curso en 30 países, con mapas ya editados de Toronto, Barcelona, Liverpool, Tororo (Uganda) y otras 20 ciudades. El mapa de Nueva York va por su cuarta edición y dispone de una versión interactiva en la Red, y el Green Map System ha recibido un premio nacional de diseño del President’s Council on Sustainable Development. Las pruebas indican que los Green Maps -ya disponibles para más de 75 ciudades, pueblos y regiones- han supuesto un estímulo para los proyectos escolares sobre medioambiente, han fomentado los negocios ecológicos y han incrementado las visitas por recorridos urbanos naturales, jardines públicos y otros proyectos ecologistas. En pocas palabras, estos mapas han empezado a cambiar efectivamente nuestra experiencia de la vida urbana.

Imaginen a una mujer caminando por la calle, una figura encorvada que sostiene un bastón en su mano derecha, el despeinado cabello gris le cae sobre unas gruesas gafas. La mujer, que aparenta tener más de 80 años, es dura de oído y su modo de andar inseguro y a trompicones muestra claramente que tiene deficiencias motoras. Esta mujer es, sin embargo, una diseñadora de veintitantos años del estudio neoyorquino de Raymond Loewy. Patricia Moore se embarcó en 1980 en un experimento de tres años de duración para el que se caracterizó como una mujer de 85 años y viajó por Estados Unidos con el fin de experimentar cómo se desenvuelve una persona mayor por la ciudad. Para ello, restringió el movimiento de sus piernas con vendas alrededor de las rodillas, simuló tener artritis envolviendo sus dedos con papel de celo bajo los guantes, redujo su visión y audición, y se vistió con las ropas que suelen asociarse con una mujer anciana. Se quedó asombrada de los prejuicios y la discriminación que se encontró, así como de la total incapacidad del mundo del diseño para hacer frente a sus necesidades específicas.

La investigación pionera de Patricia Moore consiguió que el mundo del diseño juvenil se sumergiera en la experiencia de ser una persona mayor y, como consecuencia, dio origen al movimiento del Diseño Universal, que pretende mejorar la accesibilidad y adaptabilidad de productos y entornos. En la actualidad, las poblaciones de todo el mundo industrializado están envejeciendo rápidamente: aumenta la esperanza de vida, desciende la natalidad y la mayor parte del poder adquisitivo está ya en manos de los consumidores de alrededor de 50 años. Por todo ello, los profesionales del diseño deben encontrar formas alternativas de contemplar el mundo a través de otros ojos, incluyendo a las personas mayores en el proceso del diseño y mejorando su experiencia del mundo diseñado. La colección de utensilios de cocina The Good Grips, creada por Smart Design, es un ejemplo de Diseño Universal aplicado que ofrece una amplia selección de utensilios (desde cortadores de verduras a teteras) que combinan elegancia, resistencia y facilidad de uso para todo tipo de consumidor, independientemente de su edad. Estos productos hacen que la experiencia de preparar una comida sea más sencilla y más placentera, tanto para los artríticos como para los que no lo son.

En un artículo sobre su trabajo en la revista Crafts, en 1990, Jane Harris se describía a sí misma como ‘creadora de tejidos que se convierten en ropas que también son esculturas’. Reconocida como una de las diseñadoras textiles más importantes e innovadoras de su generación en el Reino Unido, Jane elaboraba delicadas formas modeladas y fluidas en tejidos que expresaban y plasmaban su conocimiento y habilidad artesana pacientemente adquirida, trabajando con tejidos de punto, paño y bordados. Su obra se ha mostrado en exposiciones y galerías de artesanía por todo el mundo.

Una década más tarde, Jane Harris sigue creando formas que fluyen y se modelan de manera intrincada y que sacan partido al movimiento interactivo entre la ropa y el cuerpo, pero ya no lo hace con hilo y telar; utiliza el ratón, la pantalla, el escáner y unos cuantos programas informáticos para elaborar tejidos virtuales y añadir realismo a la imagen digital. A partir de su tesis doctoral, Jane desarrolla nuevas técnicas para crear un movimiento realista en los tejidos que se pueda aplicar a los efectos especiales para cine o vídeo. Jane forma parte de un número creciente de diseñadores que se mueven a la perfección entre la confección manual y las técnicas digitales, y en ese proceso se configuran los oficios que surgen con los nuevos medios. Jane Harris demuestra que la propia experiencia del diseño está sufriendo un cambio radical.

Más allá del siglo XX

Las cosas eran mucho más sencillas en los viejos tiempos, allá por 1990. A finales de la última década del siglo xx sobraban motivos para creer que la década de los ochenta había sido un mero preludio para una era dorada del diseño en la que ‘la profesión’ encontraría su lugar perfecto en el centro neurálgico de la industria y el comercio. En Londres apenas se podía uno mover entre la cantidad de jóvenes y ambiciosos consultores de diseño de gafas amarillas y maletines metálicos. Sus salarios se disparaban gracias a la fiebre consumista. La multimillonaria industria consultora acababa de ser homenajeada en el nuevo Design Museum de Londres, fundado por sir Terence Conran, que en ese momento presidía el imperio de las tiendas de diseño Storehouse.

La reciente publicación del Design Management Journal, editada por el Design Management Institute, con sede en Estados Unidos, demostraba que el diseño por fin era tomado en serio en las escuelas de negocios y en los pasillos del poder empresarial. Y también, por supuesto, por el gobierno. La primera ministra del Reino Unido en 1990 era una gran defensora del diseño, convencida de que formaba parte de la salvación competitiva de la economía del Reino Unido. Los empresarios recibían aluviones de libros, folletos y vídeos con títulos como Triunfe con el diseño, Maneras de triunfar, Competir por medio del diseño, El diseño: la ventaja competitiva. En el Reino Unido, la señora Thatcher presidía los días de gloria del diseño.

Dos años más tarde se producirían grandes cambios. Llegó la recesión y desaparecieron, tanto muchos diseñadores como la señora Thatcher, y la industria de la consultoría de diseño se redujo espectacularmente hasta menos de la mitad. Hacía bastante tiempo que Conran había sido sustituido a la cabeza de Storehouse, tras la venta -en 1992- de su cadena original Habitat a la empresa sueca IKEA.

En los primeros años de la década de los noventa se estaban gestando otros cambios que tendrían un fuerte impacto sobre el diseño. En 1992, la mayoría de las escuelas de arte e institutos politécnicos del Reino Unido que ofrecían licenciaturas en diseño se estaban transformando en ‘nuevas’ universidades, como parte de una serie de reformas educativas que respondían a un aumento masivo en el número de estudiantes. Justo en el momento en que las profesiones del diseño eran objeto de un recorte por la recesión, las nuevas universidades producían grandes cantidades de licenciados en disciplinas de diseño; lo cual cuestionaba las razones vocacionales de la enseñanza del diseño y su orientación en el futuro. Junto con todo esto, surgieron nuevas presiones e incentivos para que la enseñanza del diseño desarrollara actividades de investigación y definiera así la naturaleza del conocimiento en sus disciplinas.

En 1990 ocurrió un acontecimiento que apenas atrajo la atención en ese momento. Tim Berners-Lee, un científico informático británico, desarrollaba en el European Particle Physics Laboratory un nuevo programa de interconexión para ordenador. Lo llamó World Wide Web.

Nuevas prioridades

En 1995 escribimos un libro titulado The Design Agenda: a guide to successful design management. Estaba dirigido a directivos y estudiantes de negocios, y con él pretendíamos demostrar el valor de la buena gestión en el diseño y ofrecer métodos que pudieran aplicar grandes y pequeñas empresas, para incorporar el diseño a las prioridades de la empresa y aprovechar su poder competitivo. Como resultado de una investigación en la primera mitad de la década de 1990, The Design Agenda se utilizó profusamente en el campo de rápida evolución de la investigación en gestión del diseño, tanto en el Reino Unido como en Estados Unidos.

El impulso que nos llevó a escribir el libro fue el fuerte compromiso personal que ambos manteníamos sobre la idea de que el diseño estaba infravalorado e infrautilizado, especialmente por la industria británica, y que era necesario cierto proselitismo y pruebas convincentes para los líderes del sector industrial. La gestión del diseño, por tanto, proporcionaba la clave para conseguir que el diseño se tomara en serio.

Seguimos pensando lo mismo, pero a finales de la década de 1990 estaba claro que se necesitaba algo más: licenciados en diseño con un agudo sentido de lo variable de cada época, con objetivos propios y claros, que tomen iniciativas, que sean capaces de ‘ver el mundo a través de los ojos de otros’ y adopten una postura responsable y de principios en un mundo complejo y peligroso. También nos dimos cuenta de que tenía que ampliarse nuestro punto de vista sobre temas de gestión y empresa para incluir otras perspectivas desde las ciencias sociales, acerca de la importancia social y cultural del diseño.

El diseño como experiencia es una obra sobre la naturaleza cambiante del diseño (y en particular del papel cambiante de los diseñadores) en el comienzo del tercer milenio. Está dirigido fundamentalmente a los estudiantes de diseño, para ayudarles a tomar conciencia de las corrientes turbulentas que les rodean y a orientarse en su entorno. También debería interesar a los estudiantes de ciencias económicas y culturales, y en general a todos aquellos a los que les interesa conocer cuál es la función del diseño y los diseñadores en la transformación del entorno cultural y económico.

Tres razones fundamentales son las que nos han llevado a escribir este libro: la primera es el hecho de que la autodefinición no ha sido nunca un punto fuerte entre los profesionales del diseño y, tal como apuntaremos más adelante, es evidente que aquello que los diseñadores dicen que hacen es, con frecuencia, lo contrario de lo que realmente hacen. La segunda razón, consecuencia de lo anterior, es que muchas veces los diseñadores restringen sus ambiciones y expectativas, con lo que limitan su contribución potencial a la sociedad. Por último, la tercera razón es que este ámbito cambia a un ritmo creciente. Entender los cambios, lidiar con ellos y desarrollar estrategias para lograr un sentido de orientación personal son factores esenciales para todos nosotros. El diseño como experiencia pretende establecer un puente entre lo publicado sobre gestión del diseño, teoría del diseño y estudios culturales, así como desarrollar en este proceso una perspectiva más global, equilibrada, relevante y fuerte del diseño pensando en los futuros diseñadores.

El libro se parece mucho al Green Apple Map de Wendy Brawer, pues cabe identificar en él diversos rasgos del panorama contemporáneo del diseño, distintas perspectivas y ejemplos. Depende de cada uno cómo utilizarlo y el camino que se adopte para conjugar diseño y experiencia. En gran medida, el libro supone puntos de partida para una lectura e interpretación posteriores. Para facilitar la comprensión de los conceptos que aplicamos, hemos incluido un glosario, pero, como en el caso de Wendy, hemos sido selectivos con los contenidos incluidos: hemos querido ofrecer una experiencia totalmente nueva del diseño.

¿Qué es un diseñador?

Hace aproximadamente treinta años que el difunto Norman Potter escribió Qué es un diseñador: objetos, lugares, mensajes, y no se ha escrito hasta el momento un análisis más acertado sobre esta cuestión. Norman Potter concluye su libro provocador y radical con estas palabras:

El diseño es al mismo tiempo una esfera de valores y un asunto de decisiones fascinantes, muchas de las cuales son sobre todo técnicas. Existe un umbral a partir del que se puede cuantificar y con bastante frecuencia es ésa la tarea del profesional: no tanto una identificación de significado como de evidencia ordenada. Más allá de ese umbral, el diseño es estrictamente una opción cultural; siempre lo ha sido. El diseñador actúa con humildad, agudiza su ingenio y ofrece, como mínimo, sus momentos de lucidez; su preocupación es siempre ‘el lugar del valor en un mundo de hechos’, pero no tiene ninguna función asignada, sólo la oportunidad de sacar provecho del valor de sus propias ideas. En el mismo sentido, si se desea conectar con el espíritu del movimiento moderno, éste no vendrá a buscarte; es preciso salir y conseguirlo por uno mismo.

A pesar de lo mucho que ha cambiado este mundo, y de lo que cambiará en el futuro, estas palabras siguen siendo vigentes. El diseño es una actividad orientada a los valores. Al crear cambios, el diseñador impone valores al mundo (los suyos o los de sus clientes). Ser diseñador es una opción cultural: los diseñadores crean cultura, experiencias y significados para la gente. Finalmente, el diseñador crea su futuro (ésa es su creación más importante). La enseñanza del diseño ofrece posibilidades, desafíos, habilidades y conocimientos, y con todo ello, el diseñador construye su vida.

Un diseñador es un creador, definición que funciona en varios niveles distintos. El primero y principal es el de las tareas y habilidades del trabajo de elaboración que forman parte del núcleo del diseño. Quizá, el término ‘oficio’ haya evolucionado en nuestra cultura intelectualmente divorciado de la búsqueda de la belleza (arte) y la intención (diseño), pero, como definición de la capacidad y el conocimiento que organiza las cosas y hace que funcionen utilizando las manos y el cerebro en equipo, el oficio es una parte esencial del diseño.

En otro nivel, el diseñador posibilita la significación. Elaborar una solución en diseño es sólo la primera parte de un proceso que el usuario o consumidor desarrolla como parte de su vida, o ‘trabajo de consumo diario’, como lo describe Chaney. Cada producto, comunicación o entorno diseñado proporciona experiencias. El Green Apple Map de Wendy Brawer posibilita una nueva forma de experimentar Nueva York. Los utensilios de cocina Good Grips hacen más fácil la experiencia de cocinar a las personas con artritis. Los tejidos digitales de Jane Harris mejoran el realismo y la experiencia visual de las películas animadas. Todas estas experiencias, ya sean en la ciudad, en la cocina, el cine o cualquier otra, comportan un significado y una forma de representación. Al hacer posible el significado, el diseñador se convierte en un creador de cultura. Como argumentaremos en el siguiente capítulo, el diseñador es un intermediario cultural.

En un tercer nivel, el diseñador crea su propia definición de lo que debe ser un diseñador y la manera de utilizar las habilidades, conocimientos y teorías características del diseño para ubicarse en este ámbito. Esto es especialmente relevante en la era de la economía de la información, los modelos de flexibilización del empleo y los cambios tecnológicos vertiginosos. La creatividad, la inventiva y la imaginación se han revalorizado en el nuevo sistema económico y resultan ser cualidades que la enseñanza del diseño potencia por encima de todas. Al mismo tiempo, se están diluyendo las viejas certezas relacionadas con los modelos de trabajo y las carreras de larga duración.

Ya no existen ideas fijas sobre lo que un diseñador hace en realidad, sobre su forma de trabajar y de ganarse la vida (si es que existieron alguna vez). La iniciativa, la flexibilidad y el saber aprovechar las oportunidades son cualidades de importancia equivalente, que también debe poseer el diseñador. Wendy Brawer ejemplifica hasta qué punto es insuficiente llegar con una buena idea; Wendy combina su habilidad emprendedora y su utilización de las nuevas tecnologías de comunicación para convertir todo ello en un agente de cambio a nivel mundial. Jane Harris pone de manifiesto que la destreza y los conocimientos sobre un campo del diseño se pueden aplicar a otro ámbito relacionado.

Por tanto, el diseñador es una mezcla de creador con oficio, intermediario cultural y emprendedor oportunista; además de otras cosas, por supuesto. Los diseñadores son hábiles investigadores que realizan un aprendizaje continuo, pues comprenden que el diseño (como proceso de cambio en sí mismo) tiene que mantenerse al corriente de los cambios en el saber. En efecto, el diseño es expresión y representación del conocimiento. Los utensilios de cocina Good Grips expresan nuestra comprensión del cambio en los requerimientos ergonómicos de las personas de una sociedad envejecida. Parte de este entendimiento proviene -bastante literalmente- de ponerse en el lugar del usuario para investigar sus necesidades, como hizo Patricia Moore; es más, Good Grips evidencia la necesidad de investigar al mismo tiempo sobre materiales, facilidad de uso y comercialización. Igualmente, los tejidos digitales de Jane Harris representan cuatro años de investigación doctoral concienzuda.

El diseñador es también un experto comunicador capaz de situar su trabajo en un contexto y de defenderlo. La investigación y la comunicación siempre han formado parte del núcleo del diseño, aunque hayan parecido en cierta forma tangenciales al proceso creativo. Ahora, sin embargo, su consideración como actividades centrales es parte de la nueva experiencia de diseñar.

Por último, el diseñador es un ciudadano activo. Una vez más, hay que decir que siempre lo ha sido, pero, durante los gloriosos días del thatcherismo, el diseño se consideraba únicamente como una máquina de producir valor añadido y competitividad, y al diseñador como parte del negocio de la consultoría, cuya labor principal era reducir plantilla, reorganizar, racionalizar y embellecer servicios públicos antes de su venta. En 1997, el nuevo gobierno laborista de Tony Blair marcó un cambio en este estrecho punto de vista sobre el diseño. Junto al estímulo creciente para que el diseño contribuyera a la innovación y la competitividad, se tomaron medidas políticas para abordar problemas sociales y medioambientales mediante el diseño y contribuir a la cultura nacional de una manera más global. Ello reactivó la idea de la responsabilidad cívica en las profesiones relacionadas con el diseño, con el fin de que las empresas recurrieran al diseño como la base sobre la que asentar la responsabilidad social global y el interés por la calidad y la experiencia vital universal.

Para entender El diseño como experiencia

El diseño como experiencia analiza los contextos, la práctica y el papel de los diseñadores a medida que avanza el tercer milenio; conecta entre sí dos ideas principales y fundamentales. La primera es que el diseño debe ser considerado cada vez más como el proceso que genera experiencias llenas de significado para la gente. La creación de productos, comunicaciones o entornos es solamente un medio para llegar a este fin. Diseñar la experiencia supone colocar a las personas en primer plano, contemplar el mundo a través de sus ojos y sentir con sus sentimientos. La segunda idea consiste en que ser diseñador es, radical e irrevocablemente, algo cambiante; surgen nuevos cometidos, métodos y actividades que dan mayor relevancia a la investigación innovadora y trascendente, asociada a métodos creativos, a la comunicación efectiva y a una iniciativa empresarial proactiva.

El Capítulo 1 del libro, ‘El diseño y la cultura de consumo’, presenta una perspectiva cultural del diseño, apoyada en investigaciones y análisis predominantemente sociológicos y de estudios culturales con el fin de estudiar la forma en que el consumidor crea significados a partir de las experiencias generadas por el diseño. ‘El diseño en la industria y el sector empresarial’, Capítulo 2, analiza temas de competitividad, innovación y gestión del diseño, situándolo en su contexto económico y empresarial. ‘Diseñar la experiencia’, Capítulo 3, plantea que deberíamos considerar el diseño como generador de experiencias humanas y estudia las cuestiones que probablemente le afectarán en el futuro. En ‘La investigación en el diseño’, Capítulo 4, se debaten los nuevos métodos utilizados por los diseñadores para comprender a usuarios y consumidores, y explora algunos de los temas emergentes en la reciente ‘cultura de investigación’ del diseño. ‘Diseño y comunicación’, Capítulo 5, se ocupa del papel de las comunicaciones en el diseño, tanto respecto a la habilidad del diseñador en su interacción con los agentes interesados en el diseño, como en la expresión de las decisiones de diseño mediante los medios de comunicación adecuados. Por último, ‘Las profesiones del diseño’, Capítulo 6, examina la diversidad en el diseño profesional y analiza el tema recurrente del reconocimiento profesional; cuestionamos la idea limitadora en el pasado de ‘la profesión’ y el oficio como puntos débiles, para redefinirlos como los puntos fuertes del papel del diseñador del futuro.

En busca de lo relevante

Resulta una verdad profunda e inapelable que las cosas serias en ciencia no se descubren porque sean útiles; se descubren porque es posible encontrarlas.
Robert Oppenheimer, The Manhattan Project

Si la ciencia es, en efecto, el riguroso arte de lo posible, seguramente el diseño es el profundo arte de lo útil. El diseñador es un buscador de pepitas de utilidad en las procelosas aguas de la ciencia aplicada.

Éste es el mito que le gustaría creer al diseño, pero desgraciadamente nunca ha sido cierto y aún está lejos de serlo en la actualidad: el diseñador persigue lo posible, cuando debería estar persiguiendo lo útil y lo relevante. Robert Oppenheimer desarrolló la bomba atómica en su búsqueda de lo posible. Los diseñadores, buscando lo posible, generan irrelevancia cultural, inutilidad, disfuncionalidad y, por supuesto, montones incesantes de basura: persiguen algo falso y se dirigen en la dirección equivocada.

Al escribir El diseño como experiencia hemos adoptado, dentro de los límites humanos de la objetividad, una perspectiva equilibrada sobre la naturaleza cambiante del diseño. Sin embargo, subyace en este trabajo la idea de que el diseño aún tiene que poner en práctica el potencial que auguraba a lo largo del siglo XX como agente de cambio progresista y responsable. Si existe una serie de prioridades subyacentes, es que los diseñadores del futuro deberían encontrar la forma de recobrar el sentido de misión radical del diseño para tratar los problemas urgentes a los que el mundo se enfrenta. A comienzos del nuevo milenio, los problemas de pobreza, desigualdad, guerra y crisis ecológica son más acuciantes que nunca.

La cita de Richard Buchanan que abría esta introducción resume nuestra idea de lo que deberían hacer los diseñadores. Deberían contemplar el mundo no como un grupo amorfo y anónimo de consumidores, sino como un conjunto impresionantemente variado de individuos que intentan encontrar su camino, buscar un sentido y un propósito en el mundo, descubrir la dignidad, la tolerancia y una forma de vida equilibrada. El diseño es un proceso que faculta al diseñador para todo esto. Al mismo tiempo, el diseño tiene la capacidad de agravar los problemas de un mundo peligroso y dividido.

La entrada en un nuevo milenio significa para el diseñador el momento de hacer balance, mirar el mundo alrededor y preguntarse: de todas las cosas que podría hacer con mis conocimientos y aptitudes, ¿qué es relevante y cómo puedo lograr una diferencia positiva? Esperamos que este libro ayude a los lectores a encontrar sus propias respuestas.’

Copyright del texto: sus autores
Copyright de la edición: Editorial Gustavo Gili SL

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