La mecánica de un roguelite sigue las premisas principales de su género matriz, los «roguelike»: el mundo del juego se genera proceduralmente, por lo que el mapa será distinto cada vez, así como los ítems y enemigos que se encuentra el jugador, para hacer diferente cada partida. La muerte es permanente y obliga al jugador a empezar de nuevo. Sin embargo, en un roguelite, tras cada partida («run») determinados objetos y estados sí permanecen tras la muerte, con el objetivo de hacer progresar la historia (lo de la continua resurrección se presta a muchos recursos narrativos) y de incentivar al jugador a seguir intentándolo tras cada fracaso.
En Returnal, controlamos a Selene Vassos, una exploradora espacial que sufre un accidente al investigar una señal desconocida —en contra de las órdenes recibidas— en un planeta alienígena llamado Átropos. Totalmente sola en un entorno hostil, con la sola ayuda de su pistola y entre las ruinas de una civilización aparentemente desaparecida, pronto se da cuenta de que está atrapada en un constante ciclo de muerte y resurrección. Además, cada vez que es reanimada, el entorno cambia por completo y desaparece todo su equipo, salvo algunos objetos clave. La única esperanza que le queda es encontrar el origen de la señal que provocó su situación en primer lugar.
El juego en sí consta de 5 niveles claramente diferenciados, llamados en este género «biomas», con diferentes escenarios y enemigos. El apartado técnico es excelente, primando el diseño visual y su implicación con la jugabilidad (el juego sigue un código de colores en ítems y disparos enemigos muy intuitivo) además de aprovechar el sonido Tempest 3D Audio de auriculares y las características de vibración y gatillos adaptables del nuevo DualSense. Lo importante es que estas funcionalidades se integran totalmente en la jugabilidad y no podría concebirse el mismo juego sin ellas.
En Returnal, es vital aceptar la mecánica roguelite: es necesario morir para entender por qué has fallado. La enorme mayoría de veces es porque no hemos entendido el patrón de ataque de un enemigo, que es necesario observar para interiorizarlo y aprender cómo evitar sus ataques. Cuentas con dos barras: una doble de color verde que indica la salud, con una pila vertical marcando la integridad del traje, y la especialización en armas, que se adquiere derrotando enemigos. El nivel de especialización marca cuánto daño haces con las armas, pero también de qué nivel recoges las nuevas armas que te encuentres. Selene sólo puede llevar una a la vez (no hay gasto de munición pero sí tiempo de recarga) y el «dinero» del juego es un mineral llamado obolito con el que se pueden fabricar nuevos objetos. Hay más mecánicas pero esas son las esenciales. Sólo le veo un problema de diseño grave y es que, en el fondo, en Returnal siempre juegas de la misma manera: al contrario que en otros juegos similares como Dead Cells, apenas hay posibilidad de escoger qué objetos recoger para hacer un «build» (enfocado a la potencia de juego, o a la supervivencia, o al juego defensivo por ejemplo) y que hay armas claramente superiores a otras. La carabina taquiomática y el Buscavacíos («Hollowseeker») se vuelven casi imprescindibles en perjuicio del resto del arsenal, o al menos esa es la impresión que he obtenido.
Returnal ofrece una jugabilidad extremadamente adictiva, si no consideramos cada muerte como un fracaso sino como una nueva oportunidad para hacerlo mejor. Desde luego, es una apuesta arriesgada para un título «first party» en un momento delicado como es el comienzo de la andadura de PS5. El único fallo que puedo destacar es que aunque cada vez que juegas tiendes a hacerlo mejor, precisamente cada run lleva mucho tiempo —más que en «Dead Cells» o «Enter the Gungeon» y de largo— sin que exista forma de salvar el progreso a la mitad. No existen los checkpoints en Returnal y el propio juego aconseja utilizar el modo reposo de PS5 para continuar la partida más tarde, pero claro, si quieres abrir cualquier otro juego perderás el progreso.
Me gustaría ofrecer a continuación algunos consejos para empezar a jugar con un poquito de ventaja. En el gameplay se puede ver, primero, que no soy un jugador especialmente habilidoso (vamos, que soy torpe directamente), y, segundo, que estoy más perdido que una oveja en un garaje. Si quieres descubrir tú sólo el juego, obvia todo lo que viene a continuación.
En Returnal debes asumir que todo lo desconocido te hará daño: agua, lava, cualquier energía de color rojo. Pero las caídas no hacen daño y los enemigos derrotados no reaparecen. En mi primera partida esquivaba todos los ataques saltando: mi consejo es que quites el dedo de saltar en el combate y te acostumbres cuanto a antes a esquivar con el botón O. Además, se esquiva *hacia* los proyectiles: si te acostumbras a hacerlo a los lados, te caerás de plataformas o quedarás atrapado tú solo contra una pared. Conforme avances en el juego, tendrás que aprender a esquivar y saltar para evitar los ataques. No te quedes quieto en combate, nunca, y activa la opción para correr siempre. En la nave Helios, Selene puede acostarse para reponer salud: una estrategia ganadora en el primer bioma es explotar esto para reservarte los ítems verdes que reponen salud y así recogerlos de una para aumentar el tamaño de la barra cuando ya hayas limpiado de enemigos todo el nivel. Los objetos permanentes son cualquier mejora del traje que confiera una nueva habilidad (el disparo secundario, la espada…) pero no ninguna mejora de estadística. De entre los recursos, sólo conservas éter entre muertes, pero no puedes llevar más de 30. Normalmente conviene gastar éter en el pilar donde reapareces para obtener un artefacto aleatorio. La figura de astronauta es esencial: consigue una tan pronto sea posible en cada run, porque le da una segunda oportunidad a Selene si la matan, pero sin volver al principio.
Dispara a cualquier brillo objeto que brille naranja: en el caso de las estatuas, te darán obolitos y en las paredes serán interruptores para abrir puertas. Recoger un objeto o abrir un contenedor con malignidad produce un efecto adverso aleatorio. Es parte de la mecánica de estos juegos el hacer este tipo de apuestas: es fácil que el beneficio sea superior a la desventaja porque la acción a realizar para limpiarla sea sencilla, pero es igualmente posible que arruine el run. Con los parásitos es más simple: como norma casi universal, recógelos y acóplalos, cuantos más mejor. Selene está sola en un entorno con mil formas de matarla: no temas ser «tramposo» y explotar que los enemigos no abren puertas. La protagonista tampoco es el Doomguy: no pasa nada por huir y dejar enemigos vivos si no hay nada de valor en una estancia. Una vez derrotes a un jefe de nivel, habrás adquirido su llave –que son objetos permanentes que se mantienen entre runs– y no es necesario que te enfrentes a él de nuevo, pero puede ser interesante hacerlo y acumular éter. No te obsesiones con el medidor de adrenalina, pero cógele el punto a las sobrecargas. Ya por último, el mejor consejo que se puede dar es: no te rindas. Hay runs que comienzan desastrosos, con fallos garrafales y, sin embargo, por azar o por estar más concentrado, salvas los papeles y resulta que has avanzado más que nunca.















